Dangerous Dave in Copyright Infringement

Era un giorno come un altro a Softdisk quel 20 Settembre 1990 - caldo fuori, fresco e ombreggiato nel nostro ufficio ‘PCRcade’. Iniziavo dalle 10 di mattina, dato che avevo lasciato alle 22 la sera prima. John Carmack invece aveva continuato a lavorare sul suo engine di scrolling in EGA fino a tarda notte.

Avevamo già terminato Slordax, il gioco in stile Xevious che usava la prima versione dell’engine con il solo scorrimento verticale (un trucchetto dell’EGA adapter che riguardava il CRTC starting address).

Entrai nell’ufficio, ancora vuoto, e notai un floppy da 3,5” sulla mia tastiera, accanto al 386 a 33mhz - il miglior sistema della compagnia a quel periodo. “John deve aver fatto tardi ieri sera” pensai subito “… e sembra che Tom lo abbia aiutato!”.

Questo perchè sul floppy riconobbi la scrittura di Tom che diceva “Run me”…

Quello che vidi sul monitor fu una replica del primo livello di Super Mario Bros. 3, senza Mario ma con gli sprites del mio Dangerous Dave che avevo completato su PC un paio di mesi prima. Tom naturalmente non aveva avuto abbastanza tempo per disegnare le animazioni di Mario che corre e salta, e quindi aveva usato Dave dato che era lì già bello e pronto.

Sapevo che John stava lavorando per fare in modo che l’immagine in EGA scorresse fluidamente orizzontalmente - compito (allora) difficile considerando il panning register dell’EGA. Stava cercando di passare dallo scrolling verticale a quello orizzontale, che ci avrebbe permesso di creare giochi platform. Ma nessun altro era riuscito a fare una cosa del genere fino ad allora su PC. Non appena la demo partì, schiacciai la freccia a destra per vedere se effettivamente “magia” era stata fatta. E non appena il piccolo Dave fece un po’ di strada a destra…

LO SCHERMO INIZIO’ A SCORRERE.

FLUIDAMENTE.

Ero senza parole. Ancora oggi non saprei descrivere quanto fossi sconvolto per l’entusiasmo. Quel giorno non riuscii a lavorare per tre ore, davvero.

Quello che avevo davanti a me era Il Futuro!

Avevo giocato a tanti giochi su PC durante il mio primo anno su questa piattaforma. Avevo bisogno di sapere contro che tipo di competizione avrei avuto a che fare e qual era lo “stato dell’arte” della programmazione su PC. Il VGA era piuttosto nuovo e non così diffuso come l’EGA, equipaggiato sulla maggior parte dei PC di allora. E NESSUNO fino ad allora vi aveva mai realizzato un gioco con lo scrolling orizzontale fluido in stile Nintendo.

Il tempo accelerò rapidamente quel giorno. Mostrai la demo a qualche altro coder di Softdisk e le loro reazioni furono per la maggior parte del tipo “Sì? E Allora?”.

Loro non capivano. Quando arrivarono John e Tom li chiamai nel mio ufficio e chiusi la porta. Dissi loro quanto ero stato sconvolto dopo aver giocato alla demo di DDICI, e che questo era un biglietto d’oro per ANDARE VIA. Softdisk non avrebbe sfruttato la tecnologia, dato che non era concesso usare l’EGA nei nostri giochi a meno che il gioco in questione non supportasse già la CGA. Qualunque cosa avessimo realizzato a Softdisk non avrebbe mai visto il mercato di massa, ma questa DOVEVA ASSOLUTAMENTE ESSERE VISTA.

Proposi di fondare una compagnia, fare i nostri giochi e pubblicarli, al di fuori di Softdisk. Jay Wilbur passò per l’ufficio e gli accennai che dopo quello che avevano fatto John e Tom la sera prima, eravamo finalmente liberi. Lui con un sorriso accennò ad un “Eh, sì…” ed io risposi “No, dico sul serio amico - siamo fuori, liberi”. Jay allora chiuse rapidamente la porta e volle sapere cosa pensavamo di fare.

E così nacque Id Software. 20 Settembre, 1990.

Le cose cambiarono molto rapidamente dopo quel giorno. Conoscevo Jay Wilbur dal 1986, da quando pubblicava i miei giochi sull’UpTime Disk Monthly per Apple II, quindi sapevo che era fidato. Jay divenne ben presto il nostro part-time “biz guy” (addetto al business). Decidemmo di creare una vera demo rifinita del primo livello di Super Mario 3 e di spedirla a Nintendo per vedere se sarebbe stato possibile realizzare un porting su PC. La demo arrivò a Nintendo of Japan e direttamente a Shigeru Miyamoto. Restarono estremamente impressionati ma non prevedevano di rilasciare i loro prodotti su piattaforme che non fossero di Nintendo.
Tuttavia, mentre aspettavamo la loro risposta, Scott Miller di Apogee Software aveva cercato di contattarmi per realizzare alcuni giochi shareware per la neonata compagnia. Ma questa è la storia di Commander Keen, e dovrete aspettare un altro giorno…

Via rome.ro

Notes